EditorCommandPalette
继承: ConfirmationDialog < AcceptDialog < Window < Viewport < Node < Object
Godot 编辑器的命令面板。
描述
该对象包含所有可用命令及其快捷方式文本。这些命令可以通过 Editor > 命令面板 菜单访问。
命令键名使用斜杠分隔符来区分部分,例如:"example/command1"
,那么 example
将是部分名称。
GDScriptC#
var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
# external_command 是将在命令执行时调用的函数。
var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
// ExternalCommand 是将在命令执行时调用的函数。
Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
注意:不应直接实例化此类。相反,使用 EditorInterface.get_command_palette 访问单例。
属性
dialog_hide_on_ok |
|
方法
void | add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = “None”) |
void | remove_command(key_name: String) |
方法说明
void add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = “None”) 🔗
向 EditorCommandPalette 添加自定义命令。
command_name
:String(Command 的名称。这会显示给用户。)key_name
:String(特定 Command 的密钥名称。这用于唯一标识 Command。)binded_callable
:Callable(Command 的 Callable。这将在选择 Command 时执行。)shortcut_text
:String(Command 的快捷键文本,如果可用。)
void remove_command(key_name: String) 🔗
从 EditorCommandPalette 中删除自定义命令。
key_name
: String (特定 Command 的键名)