简介
Blender 中的骨架类似于真实的骨架,就如一个真实的骨架那样,骨架是由许多骨骼组成。这些骨骼可以四处移动,并且它们附着的或相关联的任何东西都将以类似的方式移动和变形。
"骨架(armature)"是用于 绑定 的物体类型。绑定是木偶(傀儡)的控制器和牵线。骨架物体借鉴了真实骨架的许多特点。
Your first armature 你的第一个骨架
为了看看我们在谈论什么,让我们尝试在Blender中添加默认的骨架。
(需要注意的是骨架的编辑细节说明在 armatures editing section 骨架的编辑章节部分)。
打开默认的场景, 然后:
- 删除场景中的所有物体。
- 按下键盘 Shift-C 确保游标(cursor )在世界的原点。
- 按数字键盘上的 Numpad1 键切换到前视图。
- 添加一个 骨骼 (Add ‣ Armature ‣ Single Bone).
- 按 NumpadDelete 视图最大化查看骨架。默认的骨架。
The Armature Object 骨架物体
正如你所看到的, 骨架物体像Blender 的其它物体类型:
- 它有一个中心,位置、 旋转、缩放系数。
- 有物体数据块, 所以能够在 编辑模式(Edit mode ) 中被编辑.
- 它可以被连结到其它场景, 同样的骨架数据可以被多个物体使用。
- 在 物体模式(Object mode) 下所有的动画仅仅工作在整个物体的,而不是骨架的骨骼 (在 姿势模式下(Pose mode) 可以做到这点)。骨架是为姿势设计的, 无论是静态或动态场景, 它们有一个特别的姿态叫 “重置位置(rest position)”. 这个骨骼有默认的“形状”, 默认的位置/旋转/缩放, 在 编辑模式 可以设置改变它们。
在 编辑模式(Edit mode), 你总是看到骨架在重置位置(rest position), 而在 对象Object 和 姿势Pose模式, 你通常得到当前的骨架“姿势”(除非你启用了 骨架(Armature) 面板的 重置位置(rest position) 按钮)。